Digitaaliset pelit ja vihapuhe – miten reagoida pelikulttuurin negatiivisiin ilmiöihin

Digitaaliset pelit ovat nykyään suuri osa lähes jokaisen nuoren elämää. Pelit ovat monille mahdollisuus löytää sosiaalisia kontakteja ja tuntea itsensä hyväksi jossakin. Pelien kautta nuori saattaa innostua järjestämään omia tapahtumia, ja harrastus saattaa joillakin jopa avata väylän opiskeluihin tai työelämään. Digitaaliset pelit mahdollistavat myös yhdenvertaisen harrastamisen ilman sukupuolisarjoja, mitä esimerkiksi perinteinen urheilu ei tarjoa. Pelikulttuuri tuo kuitenkin mukanaan positiivisten vaikutusten lisäksi vihapuheen kaltaisia negatiivisia ilmiöitä. Kävin kuuntelemassa NUORI2019 – valtakunnalliset nuorisotyöpäivät -tapahtumassa puheenvuoroa aiheesta ”Digitaalinen pelaaminen ja nuorten hyvinvointi”.

10–19 -vuotiaista lapsista ja nuorista jopa 98% kertoo pelaavansa jotakin digitaalista peliä (mobiili, konsoli- tai tietokonepelejä). Oman ikäluokkani eli 20–29 -vuotiaiden kohdalla sama luku on 91,7% (Helsingin kaupunki, 2018). Itse kuulun siihen reiluun kahdeksaan prosenttiin, joka ei peleihin juurikaan koske. Läheisissäni sen sijaan on paljonkin innokkaita pelaajia, joiden harrastusta olen saanut seurata sivusta. Usein pelien tiimellyksessä havahdun poikaystäväni satunnaisiin huudahduksiin ja kuulen, kuinka rajusti pelikulttuurissa toisia haukutaan. Vastapelaajan taustaa ei juuri koskaan voi tietää, mutta silti solvauksissa mennään välillä todella henkilökohtaiselle tasolle. Näitä havaintoja pohtiessani astelin kohti auditoriota, jossa puheenvuoro pidettäisiin.

Selvitys vihapuheesta ja häirinnästä suomalaisessa pelikulttuurissa

Puheenvuoroa pitivät Helsingin nuorisopalveluiden Non-toxic – syrjimätön pelikulttuuri -hankkeen ja  Music Against Drugsin ISGee-hankeen työntekijät. Non-toxic-hanke on tehnyt selvityksen, jossa tutkittiin vihapuhetta ja häirintää pelikulttuurissa. Kyseessä on ensimmäinen aihetta Suomessa tutkinut selvitys. Selvitys toteutettiin kyselytutkimuksella, johon saivat osallistua 15–29 -vuotiaat nuoret. Vastaajista 122 oli miehiä, 28 naisia, 4 muuta sukupuolta ja 2 vastaajaa ei määritellyt sukupuoltaan lainkaan. Tulokset olivat järkyttäviä, mutta eivät aiempien omien kokemuksieni mukaan yllättäviä. Noin 70% vastaajista oli itse joutunut vihapuheen tai häirinnän kohteeksi pelikulttuurissa ja 90% oli todistanut häirintää tai vihapuhetta. Luvut ovat todella huolestuttavia ja niiden myötä tulisi myös nuorisoalan työntekijöiden alkaa keskittyä enemmän siihen, miten opastaa nuoria oikeanlaiseen käyttäytymiseen myös pelimaailmassa. (Helsingin kaupunki, 2018.)

Vihapuheen lisääntyminen ei teemana kosketa ainoastaan pelejä vaan se on yhteiskunnallinen negatiivinen ilmiö. Pelit ovat kuitenkin todella suuri osa monen nuoren arkea, ja niiden parissa vietetään huomattavan paljon aikaa. Jos vielä omaa identiteettiään hakeva nuori joutuu päivittäin häirinnän kohteeksi harrastuksensa parissa, saattavat ”läpällä pelin aikana sanotut heitot” järkyttää syvästi. Kyselytutkimuksen vastauksissa ilmeni, että jopa 7 prosentilla vastaajista oli ilmennyt uniongelmia vihapuheen takia ja 20 % pelkäsi, että heidän yhteystietojaan etsitään ja levitetään. Kyse ei siis todellakaan ole pienestä ja harmittomasta ilmiöstä vaan vastaajat kertoivat saaneensa jopa uhkauksia. (Helsingin kaupunki, 2018.)

Miten tukea nuoria vihapuheen ja häirinnän kitkemiseksi?

Pelimaailma on kuitenkin monelle aikuiselle vieras paikka. Puheenvuoron aikana yleisöltä kysyttiin, kuinka moni kokee, ettei omaa tarvittavia teknisiä taitoja tai pelikulttuurin ymmärtämistä esimerkiksi pelitapahtuman järjestämistä varten. Lähes puolet yleisöstä nosti kätensä. Jos nuorten parissa työskentelevät eivät tiedä peleistä tai niiden ympärillä olevasta kulttuurista mitään, miten he voisivat turvata parempaa hyvinvointia nuorille myös digitaalisissa ympäristöissä. Nuorten opastaminen digitaalisten pelien pelaamisessa on tärkeää, mutta ennen sitä pitää kouluttaa heidän kanssaan työskenteleviä ammattilaisia.

Juuri alkanut Digivoimaa-hanke tekee työtä edistääkseen nuorten digihyvinvointia. Yksi hankkeen toteuttajista, Mediakasvatusseura, järjestää nuoriso- ja ohjausalan ammattilaisille maksutonta koulutusta, joka antaa valmiuksia tukea nuorten hyvinvointia ja mediataitojen kehittymistä. Tällainen ammattilaisten koulutus on ehdottoman tärkeää nuoren tukemiseksi. Nuorista saattaa tuntua hyvältä osata jotakin paremmin kuin aikuiset, mutta digitaaliset pelit ja myös muut digitaaliset ympäristöt ovat paikkoja, joissa tarvitaan aikuisen tukea ja ymmärrystä. Digihyvinvointi ja hyvinvointi ovat käytännössä sama asia. Kuinka oudolta kuulostaisi, ettei nuorisotyöntekijä tietäisi, miten nuoren kuuluu syödä terveellisesti? Niinpä. On siis aika oppia myös, miten tehdä mediaviidakosta ja pelien maailmoista nuorille turvallisia tiloja.

Mediakasvatusseuran koulutukset:

Kuva: Venla Vainio

Lähteet:

Kirjoittaja: Venla Vainio

Venla on kulttuurituotannon opiskelija, joka tekee projektityötä Osuma-hankkeelle.

Lisää julkaisuja kirjoittajalta →