COVID-19-epidemian aikana digitaidot ovat tulleet entistä vahvemmin esille. Digitaitojen puute voi syrjäyttää ja eriarvoistaa etenkin ikääntyneitä ihmisiä (kts. Digi arkeen -neuvottelukunta 2020). Samalla se koskettaa voimakkaasti nuoria, jotka ovat jatkuvasti muuntuvan ja itsensä uudelleen luovan digimaailman viidakon myllerryksen keskellä. Tuossa myllerryksessä osa pärjää alati kehittyvien digitaitojen avulla. Viimeaikaisten tutkimusten valossa on kuitenkin perusteltua kysyä, voiko digitaitojen puuteen lisäksi myös hyvät digitaidot syrjäyttää nuoria oppimisen polulta?
Kouluviihtyvyyden romahtaminen, kurinpito-ongelmat ja lasten pitkästyminen koulussa kuuluvat yleisiin diginatiiveja, eli 1990-luvulla ja sen jälkeen syntyneitä, koskeviin puheenaiheisiin. Koulussa viihtyminen on yhdistetty digitalisaatiokehitykseen. Kasvatuspsykologian professori Kirsti Lonkan johtamassa tutkimushankkeessa ”Kuilu oppimiskäytäntöjen ja diginatiivien mielen kehityksen välillä” pohditaan, voisivatko viihtymisen ongelmat johtua pikemminkin siitä, että koulujen vanhentuneet opetusmenetelmät ovat ristiriidassa tämän päivän diginatiivien tarpeiden ja taitojen kanssa (Lonka 2015, Hietajärvi ym. 2020). Koulujen sulkeuduttua koronan vuoksi on entistäkin ajankohtaisempaa pysähtyä pohtimaan nuorten digitaalisuutta. Kuinka opettajien ja diginatiivien törmäys koronan pakottaman digiloikan valossa näyttää onnistuvan ja mitä siitä voisi oppia?
Miten käy harrastusten korona aikaan?
Vuoden 2018 nuorten harrastustilannetta kuvaava valtionneuvoston julkaisema Lasten ja nuorten vapaa-aikatutkimus (Hakanen ym. 2019) maalaa kiinnostavan kuvan nuorten vapaa-ajanvietosta. Nuorista 85-90 % ilmoittaa harrastavansa ”jotain”. Ihan kaikki harrastukset eivät ole loppuneet koronan myötä. Itseasiassa suosituin viikoittaisen vapaa-ajan käyttämisen tapa on tietokoneiden pelaaminen (Hakanen ym. 2019, 58), jota harrastaa viikoittain yli puolet 7–29-vuotiaista. Moni muukin vapaa-ajan toiminto on ollut mahdollista myös kotioloissa. Nuorten suosimien harrastusten joukossa on muiden kuin koulukirjojen lukeminen (35%), valo- ja videokuvaus (32%), piirtäminen, maalaaminen ja muu kuvataide (myös tietokoneella tehty, 29%) ja musisointi soittaen, laulaen tai esim. tietokoneella tehden (29%). Näitä luovia harrastuksia korona-epidemia ei ole estänyt – ainakaan kokonaan.
Vallalla on ajatus nuorista, jotka kulkevat ketterästi digiympäristöissä: tekevät briljantteja esitelmiä, koodaavat iltapuhteikseen ja ovat siirtäneet pääosan sosiaalisesta kanssakäymisestään verkkoon. Lonkan (2015; Hietajärvi ym. 2020) mukaan noin puolet diginativeista on taidoiltaan peruskäyttäjiä, jotka ovat tietotekniikan kuluttajia. Nuorista suunnilleen neljännes on taitavia digiympäristöissä. Vain noin kymmenes on digiluovia milleniaaleja, jotka luovat taitavasti uutta, ohjelmoivat ja tekevät vaikkapa YouTube-videoita. Juuri monipuolinen digiluovuus on kuitenkin paikannettu yhdeksi keskeiseksi osaamiseksi, jolla Suomen kansainvälinen kilpailukyky yhä enemmän nojaa. On tärkeää etsiä keinoja, joilla nuorten digiluovuutta saadaan tuettua myös oppilaitosympäristöissä.
Koko maailma kahdessa neliömetrissä
Yksi kouluun liitetyistä keskusteluista omien tenavani kohdalla on ollut opettajien tekemä älylaitteiden takavarikointi oppituntien ajaksi. Olen itsekin ajatellut lohdullisesti, että sentään koulussa lapseni on offline-tilassa ja huomaa miten paljon kivaa silloin(kin) tapahtuu. Joskin tosiasiassa hän kertoo olevansa noin suurimman osan koulupäivästä online-tilassa. Lonkan (2015) mukaan diginatiivit osaavat myös itse säännöstellä teknologian käyttöään. Nuoret paheksuvat älypuhelimen käyttöä esimerkiksi elokuvassa tai ollessaan yhdessä kahvilla. Sen sijaan laite on kahvien jälkeen jälleen aktiivisesti käytössä esimerkiksi liikunta, tanssi tai musiikkiharrastuksen kokemusten jakamisessa treenivideoina ja tuokiokuvina.
Jaan monen muun vanhemman tavoin kotiani diginativiin kanssa. Hän on yläasteikäinen nuori, joka tuntuu jotenkin kasvaneen koneeseensa kiinni. Koronan myötä ruutuajan seuraaminen on vähentynyt, mutta samalla oma etätyö on mahdollistanut aiempaa tarkemman seuraamisen nuoren ajankäytöstä ja tavoista toimia. Naapurihuoneen todellisuus on ollut valaisevaa ja todella opettavaista.
Kavereita tavataan etenkin pelin merkeissä. Jo ennen koronaa pelejä on pelattu yhdessä, juonittu pelitaktiikoita ja jaettu voiton riemua ja häviöiden harmistusta. Pelihetken alkamisajankohdasta ei neuvotella – sen enempää kuin jalkapalloharjoitustenkaan. Kun peli alkaa, ei ole aikaa keskustella tai ruokailla muun perheen kanssa. Pelaaminen on kaveriaikaa, jossa kaverit ovat osin omia koulukavereita ja osin pelipiirien mukana tulleita kavereita eri maanosista. Yhteinen kieli on englanti, jonka arkikäyttöön moni diginatiivi on harjautunut jo ala-asteella.
Illan huveja on VR-lasien kanssa seikkailu. Olemme kävelleet pilvenpiirtäjän reunalta viritettyä lankkua pitkin, käyneet vanhojen lomapaikkojen ja kotien kulmilla katsomassa miltä ne näyttivät google auton kameran kautta suodatettuna ja myös urheilleet aktiivisesti. Miekkailu ja nyrkkeily VR-laseilla tempaisee mukaansa ja nostaa nopeasti sykkeen.
Digimaailma tarjoaa ympäristön, jossa tietokone on käyttöliittymä maailmaan. Ajatukseni ruutuajan sisällöstä on monipuolistunut nopeaa vauhtia. Samalla ruutuajan säännöstely on alkanut mielessäni maistua samalta kuin omassa nuoruudessani ollut jonkinlainen normi sisällä olemisen säännöstellystä. Edelliset sukupolvet tuntuivat korostavan, että on oltava päivittäin useita tunteja ulkona säässä kuin säässä. Jotenkin ruutuaika ja ulkona oleminen tuntuvat yhdistyvän, kun tietokoneen äärellä parin neliömetrin alueella voin kokea tunnetun ja fiktiivisen maailman monipuolisen kirjon.
Diginatiivit digimuukalaisen asiakkaana
Lonka (2015) kuvailee digimuukalaista sosiaalista mediaa vieroksuvana henkilönä, joka menee tietokoneelle lähettääkseen sähköpostin ja kokee olevansa etevä, kun kykenee käyttämään powerpointtia, exceliä ja office-käyttöliittymää. Tämä on kovin kaukana diginatiivin sosiodigitaalisuudesta ja teknologian käytöstä. Helsinkiläisten nuorten seurantatutkimuksen mukaan etenkin digioppimisen mahdollisuuksia niukasti tarjoavat koulut vieraannuttavat diginatiiveja (Hietajärvi ym. 2020). Lonka (2015) toteaakin, että ”Tietoteknisesti hyvät oppilaat viihtyvät koulussa selvästi huonommin kuin muut. Osa heistä suhtautuu opiskeluun jopa kyynisesti.”
Diginatiivin näkökulmasta koulun siirtyminen nettiin on vaikuttanut ainakin aluksi lähinnä helpotukselta. Joskin loikka on eri oppilaitoksissa, tai oikeastaan jokaisen opettajan kohdalla erikseen, ollut kovin erilainen. Esimerkiksi matematiikan opettaja on suorastaan hemmotellut nuoria oivaltavilla YouTube-videoilla ja osa opettajista pitää lähitunteja, jotta nuorten yhteisöllisyyden tunne säilyy. On tärkeää ylläpitää tunnetta siitä, että oman luokan porukka on yhä olemassa. Nämä opettajat pelastavat diginatiivin pitkästymiseltä ja luovat parhaassa tapauksessa myös perustan pysyvämmällä digiosaamista hyödyntävälle natiivin ja muukalaisen innostavalle kohtaamiselle.
Nähtäväksi jää kuitenkin tuo Lonkan esille tuoma uhan toteutuminen tietoteknisesti hyvin opiskelijoiden pitkästymisestä ja kyynistymisestä. Voiko käydä niin, että koulujen vanhentuneet opetusmenetelmät ovat niin vahvasti ristiriidassa tämän päivän diginatiivien tarpeiden ja taitojen kanssa, että ne tappavat opiskelumotivaatiota ja myös halua olla osallinen opiskeluprosesseissa? Pahimmillaan voi käydä niin, että samalla kuin puhutaan koodaripulasta, tapetaan systemaattisesti tietoteknisesti hyvien oppilaiden opiskelumotivaatio.
Uskon toiveikkaasti, että digiluovuus on ottanut koronan mukana tulleiden arjen mullistusten myötä harppauksen eteenpäin etenkin tietotekniikan hyödyntämisessä jo aiemminkin eteville nuorille. Ehkäpä he ovat saaneet jopa siunauksen digiluovalle toiminnalle ilman tiukkaa ”ruutuajan” kontrollointia. Nuorille tärkeä dialogi tapahtuu myös kokemusten ja luovien tuotosten digitaalisen jakamisen kautta. Harrastusten ollessa yhä enemmän digitaalisia niiden jatkaminen korona-aikaankin on ollut mahdollista, ehkä jopa hieman aiempaa paremmalla omatunnolla. On tärkeää, että ketterästi uusia teknologioita ja applikaatioita käyttöön ottavat nuoret saavat monipolisesti uusia digitaalisia oppimisvälineitä. Lisäksi heitä tulisi kannustaa opiskelemaan itsenäisesti ja luovasti. Digivälineet tarjoavat myös monipuolisen keinovalikon luovuuteen, kunhan sitä vain ruokitaan. Vinkkejä siihen saa — noh vaikkapa sosiaalisen median kanavista.
Lähteet:
- Digi arkeen -neuvottelukunta 2020. Valtionvarainministeriön työryhmä.
- Hakanen, Tiina; Myllyniemi Sami & Salasuo, Mikko (toim.) 2019. Oikeus liikkua. Lasten ja nuorten vapaa-aikatutkimus 2018. Valtion nuorisoneuvoston julkaisuja nro 61.
- Hietajärvi, L., Lonka, K., Hakkarainen, K., Alho, K., & Salmela-Aro, K. (2020). Are Schools Alienating Digitally Engaged Students? Longitudinal Relations between Digital Engagement and School Engagement. Frontline Learning Research, 8(1), 33 – 55.
- Lonka, Kirsti 2015. Diginatiivit ja muukalaiset.
Selkeän informatiivinen ja mielenkiintoinen blogi. Jaan mielelläni omien kanavieni kautta.
Hei Tytti. Oikein mukava kuulla. Kiitos palautteesta.